♠️ ♦️ ♥️ ♣️

Preferans - glosarij


Adut
Boja, čija najjača karta, ako je u nekom štihu odigrana, osvaja taj štih, bez obzira kojom je bojom štih započet. Adutsku boju određuje pobjednik u licitaciji. Adutska igra je (uz Betl i Sanac) jedna od tri inačice igara u Preferansu.
Betl
Inačica igre u kojoj izvođač mora izbjeći uzimanje ma i jednog jedinog štiha, ali uz poštivanje svih pravila za odigravanje istoga. U igri Betl ne postoji adutska boja, a izvođača obavezno prate obadva preostala igrača.
Boja
Jedna od četiri vrsta karata, od kojih su sve označene istim simbolom: ♠️, ♦️, ♥️ ili ♣️. Svaka boja ima 8 karata: 7, 8, 9, 10, J, Q, K i A.
Dijeljenje
Dio partije Preferansa koji započinje dijeljenjem karata a završava brojanjem osvojenih štihova i zapisivanjem rezultata.
Igra
Ovisno o kontekstu, pojam može označavati:
Inačica (Preferans igre)
Zajednički naziv za tri različita načina odigravanja karata u jednom dijeljenju: Adutska igra, Betl i Sanac. Koja će se od tri inačice igrati, određuje pobjednik u licitaciji.
Izvođač (igre)
Igrač, koji je pobjedom u licitaciji dobio pravo da odredi koja će se inačica igrati u određenom dijeljenju. Ako je izabrao jednu od adutskih igara ili Sanac, on mora za prolaz ostvariti najmanje šest štihova, a ako je izabrao Betl, pao je ako ga protivnici prisile na uzimanje ma i jednog jedinog štiha.
Juha
Iznosi zapisani u lijevom i desnom stupcu zapisnika pojedinog igrača, koje je taj ostvario kad je pratio sebi lijevog odnosno desnog igrača, kada je taj bio izvođač igre. Kako iznos juhe ne ovisi o prolazu ili padu u pojedinom dijeljenju, za razliku od sredine juha tijekom partije može samo rasti a ne može se smanjivati. Vrijednost svakog osvojenog štiha juhe jednaka je vrijednosti igre koja se izvodi.
Kapa
Oznaka u bliku "kape" ili "šešira" u sredini (i.e., srednjem stupcu) tro-stupčanog zapisnika, koja pokazuje da je iznos zaduženja negativan (i.e., da je igrač "u plusu", da više ne "duguje", nego da "potražuje").
Kontra (i Re-kontra)
Kontra je najava kojom igrač koji prati najavljuje namjeru (i preuzima obavezu) rušenja izvođača. Kontra udvostručje vrijednost igre. Nakon davanja kontre, igrač koji ju je dao pada u slučaju kada izvođač prolazi i obrnuto - prolazi ako izvođač pada. Nakon što je primio kontru, izvođač koji oěkuje da će usprkos kontri proći, može odgovoriti re-kontrom, koja učetverostručuje vrijednost igre. Jedino pratitelj koji se je samostalno odlučio na pratnju može dati kontru.
Licitacija
Nadmetanje brojevima koje provode igrači da bi se odredilo kome će pripasti talon i koji će od njih dobiti pravo da odluči koja će se inačica Preferansa u tom dijeljenju igrati.
Odigravanje
Faza dijeljenja u kojoj se igrači izigravanjem karata natječu za štihove.
Pad/prolaz
Ishod dijeljenja za igrača, kako za izvođača, tako i za pratitelja. Uvjeti pod kojima je igrač pao ili prošao ovise o inačici igre i opisani su u Pravilima. Isto vrijedi i za iznos kazne odnosno nagrade koju igrač dobiva za pad ili prolaz.
Partija (Preferansa)
Partija je cjelokupni niz od većeg broja dijeljenja, koji započinje zaduživanjem sve trojice igrača istim iznosom a završava konačnim obračunom nakon što je ukupno zaduženje sve trojice igrača palo na ništicu.
Pratnja
Sudjelovanje u igri u kojoj je neki drugi igrač izvođač igre. Svrha pratnje je sakupljanje juhe.
Refetl
Oznaka u sredini koja, dok je aktivna na zapisniku izvođača igre, udvostručuje vrijednost njegove sljedeće igre. Tako udvostručena vrijednost može se i dodatno udvostručiti (ili učetverostručiti) davanjem kontre odnosno re-kontre. Tako će, u ekstremnom slučaju, Sanac najavljen iz ruke koji izvođač igra pod aktivnim refetlom, na koji je dobio kontru i dao re-kontru, vrijediti 128 ((14 + 2) × 2 × 2 × 2) - što je najveća moguća vrijednost igre u jednom djeljenju u Preferansu.
Sanac
Igra u kojoj nema adutske boje.
Snop
Kompletan set od 32 karte. (U hrvatskoj kolokvijalnoj uporabi "snop" se često naziva i "špil" karata).
Sredina
Srednji stupac u zapisniku pojedinog igrača, čija brojčana vrijednost označuje iznos njegovog preostalog zaduženja ili ostvarenog potraživanja.
Štih
Tri (ili samo dvije) karte, koje su igrači redom položili licem prema gore na sredinu stola. Najjača izigrana karta "osvaja" štih, a igrač koji ga je osvojio odigrava prvu kartu u štihu koji slijedi.
Talon
Dvije karte koje su pri dijeljnju položene na sredinu stola licem prema dolje, tako da su tijekom licitacije nepoznate svoj trojici igrača.
Zaduženje
Iznos sa kojim svaki od trojice igrača započinje partiju preferana u sredini, i koji se tijekom igre mijenja, kako igrač - bilo kao izvođač, bilo kao pratitelj, prolazi ili pada u pojedinim dijeljenjima.
• • •