Preferans je kartaška igra za tri igrača, a igra se sa snopom od 32 karte; sa po osam karata u svakoj od čeiri boje. Igrači se bore za štihove, pri čemu pri svakom novom dijeljenju, ovisno o ishodu licitacije, dva različita igrača igraju zajedno protiv onog trećeg.
Pojmovi koji su u ovom tekstu pri prvom spominjanju ispisani kurzivom, definirani su u [Glosariju]. Onome, tko se sa ovom kartaškom igrom po prvi puta susreće na ovim stranicama (a za takve su one prvenstveno i sastavljene), preporučuje se ovaj tekst pročitati bar jednom od početka do kraja, konzultirajući usput priloženi glosarij kad god se za to ukaže potreba.
Redoslijed boja (♠️ ♦️ ♥️ ♣️)/(♠ ♦ ♥ ♣) po vrijednosti, od najslabije do najjače je:
Po rastućim vrijednostima karte su unutar jedne boje poredane ovako:
7, 8, 9, 10, dečko, dama, kralj i as.
Uobičajeno je (istim redoslijedom) karte "sa slikom" ukratko označavati
jednim slovom (prema engleskim imenicama) ovako:
J (jack: dečko), Q (queen: kraljica/dama), K (king: kralj)
i A (ace: as). Tako ćemo u daljnjem tekstu odnosno u opisima dijeljenja
i igara karte označavati ovako: 7 8 9 10 J Q K A.
Za određenu kartu u pojedinoj boji (naprimjer karo desetka, pikova dama, tref as...) pisat ćemo ukratko: ♦10, ♠Q, ♣A...
Na početku partije igrači se dogovaraju o iznosu zaduženja (o kojem u najvećoj mjeri zavisi trajanje partije) i o maksimalnom broju refetla (50/3 za partiju od sat-dva, a 200/5 za cjelovečernju kartašku seansu). Kako partija napreduje, svaki od igrača smanjuje svoje zaduženje ovisno o rezultatu postignutom u igri, a partija završava kada ukupan iznos zaduženja sve trojice igrača padne na nulu.
U Preferansu se dijeljenje, licitiranje i odigravanje karata odvija sa lijeva na desno, odnosno u matematički pozitivnom smjeru (obrnuto od rotacije kazaljki na satu) kada se na stol gleda odozgo. Međusobni redosljed igrača određuje se dogovorom (ili kockom, slično kao i prvi igrač - vidi niže) i ne može se mijenjati tijekom jedne partije Preferansa.
Pojedina igra u nizu koji zajdno čini partiju Preferansa (a naziva se često i dijeljenje) sastoji se, redom, od miješanja i dijeljena karata, licitacije, odigravanja i zapisivanja ostvarenog rezultata. Može se tako reći, da se igra ili dijeljenje sastoji od četiri faze, dvije glavne (licitacija i odigravanje) i dvije pomoćne (dijeljenje i zapisivaje rezltata).
Na početku partije svaki od igrača izvači iz snopa nasumce po jednu kartu, pa onaj koji je izvukao kartu sa najmanjom vrijednošću (bez obzira na boju) prvi miješa i dijeli karte. Ako je najmanja karta izvučena od više od jednog igrača, igrači koji su izvkli najmanju kartu ponavljaju postupak.
Dijelitelj promiješa snop karata, i nakon toga daje ga sebi lijevom igraču da ga predigne, te nakon toga daje svakom igraču, počevši sa onim njemu desno, licem prema stolu, po pet karata. Nakon toga odlaže dvije karte (takodjer licem prema dolje) na sredinu stola. Te se dvije kate nazivaju talon. Dijeljenje se nastavlja - i završava - sa drugim skupom od po pet karata koje redom dobiva svaki od tri igrača. Tako će po završenom dijeljenu biti upotrebljen cijeli snop od 32 karte: po deset će se karata nalaziti licem dolje na stolu pred svakim od tri igrača, dok će se dvije karte, takodjer sa licem prema dolje, nalaziti na sredini stola. Tek kada je dijeljnje završeno, igrači podižu i uzimaju u ruku svaki svojih deset karata i pripremaju se za sljedeću fazu igre: licitaciju.
Licitaciju započinja igrač koji je dobio prvih pet karata.
Svrha je licitacije da se odredi koji će od trojice igrača "osvojiti" dvije karte talona i steći pravo da odredi koja će se od nekoliko inačica Preferansa igrati u tom dijeljenju. Za uzvrat, on mora osvojiti više od 50% raspoloživih štihova (i.e., šest od deset mogućih - osim ako je igra Betl, u kojem slučaju mora izbjeći uzimanje ma i jednoga štiha).
Ako u tom naumu - a kojem ga ostala dvojica igrača nastoje spriječiti - uspije, smanjiti će iznos svojega zaduženja za iznos vrijednosti inačice igre koju je izabrao i najavio. Ako pak ne ostvari obećano, njegovo će se zaduženje povećati za isti iznos. Ako je u licitaciji obećano ispunio, veli se da je igrač prošao, a ako nije, da je pao.
Inačice igara (uključujući Betl i Sanac) - po redoslijedu vrijednosti i sa brojčanim iznosima koje ih opisuju u licitaciji - jesu slijedeće:
Najjednostavnije su adutske igre: igrač koji je odredio igru (odnosno adutsku boju) obavezuje se time da će, poštujući pravila odigravanja, ostvariti namanje šest štihova. U Betlu, igrač se obavezuje da ga dva protivnika neće prisiliti da uzme ma i jedan jedini od deset štihova, dok se u igri bez aduta igrač obavezuje ostvariti najmanje šest štihova u igri u kojoj ne postoji adutska boja.
Licitacija se odvija tako, da igrač koji želi osvojiti talon i odrediti varijantu igre (i.e., adutsku boju, Betl ili Sanac) ponudi redom sve to veći brojčani iznos, (počevši sa 2) ili, ako misli da u tako nečemu ne može uspjeti veli "dalje", i.e., otkloni sudjelovanje u licitaciji. Igrač koji je jedanputa rekao "dalje" gubi pravo daljnjeg sudjelovanja u licitaciji.
Brojčani iznosi licitacije nude se redom, bez preskakanja, tako da svaki sljedeći igrač nudi broj za jedan viši od onog kojega je ponudio predhodni, njemu lijevi igrač. Iznimka od tog pravila pogoduje prvom igraču, odnosno onom koji je započeo licitaciju: ako su igrači prije njega ponudili 3 (odnosno, ako su ostala obadvojica sudjelovali u licitaiji, 4) on može umjesto 3 (odnosno 4) reći "to bi i ja", i time se staviti na čelo licitacije sa prethodno ponuđenim brojem. Ako se je prvi igrač povukao iz licitacije, to pravo prelazi na onoga iza njega. Igrač koji je jedamputa stekao pravo reći "to bi i ja" zadržava to pravo u preostalim prilikama kada je na njega red da se oglasi u licitaciji.Kada licitacija stane (i.e., nakon nekog ponuđenog broja protivnik ili obadva protivnika kažu "dalje") pbjednk licitacije okreće dvije karte talona, koje tako postaju poznate svim igračima, te ih uključuje među svojih deset karata. Od 12 karata koje su mu tako u ruci, dvije (za koje pretpostavlja da će mu najmanje trebati za "prolaz") odbacuje na stranu, ali licem prema dolje, tako da druga dva igrača ne znaju koje su dvije odbačene karte. Time je, (osim u slučaju kad je najavljena igra) završena licitacija, pa svaki od trojice igrača pristupa sljedećoj fazi (odigravanju) sa deset karata u ruci.
Igrač koji je "dobio" licitaciju, uz to što je svoje karte možebitno "pojačao" sa talonom, određuje i koja će se inačica odigrati u tom dijeljnju. To međutim može biti samo ona, koja je po vrijednosti jednaka ili veća od brojčane vrijednosti sa kojom je dobivena licitacija. Ako je licitacija (naprimjer) dobivena sa dva, igra može biti bilo koja adutska igra, Betl ili Sanac; ako je licitacija dobivena sa tri, to može biti ♦️, ♥️, ♣️, Betl ili Sanac (ali ne i ♠️), ako je dobivena sa četiri može biti ♥️, ♣️, Betl ili Sanac (ali ne i ♠️ ili ♦️) i tako dalje. Sukladno tome, kada je licitacija dobivena sa najvišim mogućim brojem - sedam, izvođaču ne prestaje ništa drugo nego igrati Sanac.
Gore opisani proces licitacije za talon može biti prekint od bilo kojeg igrača koji dotada nije licitirao niti rekao "dalje", a koji je uvjeren da varijantu igre koju namjerava izvesti može uspješno ostvariti jedino sa svojih originalno dodijeljenjih deset karata, i.e., bez pomoći talona.
On to čini tako, da prvi puta kada na njega dođe red za licitiranje, umjesto numeričkog iznosa licitacije najavi "adutska igra" (ili, skraćeno, "igra"), "Betl" ili "Sanac". Nakon takve najave talon u tom dijelenju ostaje nepoznat svoj trojici igrača. Ukoliko još koji od igrača koji slijede u licitaciji zadovoljaju iste uvjete, i njima je na raspolaganju ista mogućnost. Ako je prethodni igrač najavio adutsku igru, igrač nakon njega može takodjer najaviti igru, Betl ili Sanac. Ako je prethodno najavljen Betl, igrač koji slijedi može najaviti samo Sanac. (Betl odnosno Sanac bez talona ne najavljuju se dakle kao "igra", već izrijekom kao Betl ili Sanac!)
Ako su dva (ili, rijetko, sva tri) igrača najavila adutsku igru, prvi po redu dijeljenja deklarira adutsku boju svoje igre. Igrač (odnosno igrači) koji su takodjer deklarirali adutsku igru mogu deklarirati koju su adutsku igru namjeravali igrati jedino ako je ta (po vrijednosti boje) viša od već najavljene. Igrač sa najjačom ponuđenom igrom (bez talona) postaje izvođač igre (ili kraće, izvođač) dok su ostala dvojica (ako se odluče sudjelovati u igri) pratitelji.
Ako sva tri igrača kažu "dalje", i ako nije dostignut prije partije dogovoren maksimalan broj refetla, upisuje se novi refetl, a u svakom se slučaju pristupa novom dijeljenju, koje sada vrši igrač koji je u prethodnom dijeljenju dobio prve karte. Nije u tom slučaju dozvoljeno davati ostalim igračima na uvid podijeljenje karte, ali je, uz suglasnost sva tri igrača, dozvoljeno "okrenuti talon" da bi pojedini igrač mogao vidjeti kakve bi mu bile šanse u odigravanju da se je odlučio licitirati umjesto što je rakao "dalje".
Prije nego li se pristupi odigravanju, preostala dvojica igrača moraju odlučiti da li će u tom dijeljenju sudjelovati u igri i pokušati, u međusobnoj suradnji, prisiliti izvođača igre na pad.
Za prolaz pratitelj mora sakupiti dva štiha, ili, ako prate obadvojica, oni moraju zajedno sakupiti četiri štiha. Kao nagradu u pratnji oni sakupljaju juhu, ali kao kaznu u slučaju pada povećava im se zaduženje u sredini.
Igrač koji se ne želi izvrgnuti riziku praćenja (jer ne vidi mogućnost da osvoji dva štiha) stavlja svoje karte licem prema dolje na stol pred sebe i izjavljuje "ne pratim". Pravila igre traže da se suigraču (potencijalnom partneru u pokušaju da se "sruši" igrač) nikakvim drugim riječima ne daje do znanja kako su mu "jake" ili "slabe" karte. Drugi po redu potencijalni pratitelj može tada izjaviti da li on želi pratiti ili ne. Ako se nijedan od dvojice ne odluči na pratnju, karte se odlažu (bez uvida u kakve je karte koji od igrača imao, ili što je "odbačeno" nakon uvrštenja talona), te se pristupa zapisivanju rezultata.
Ako je prvi igrač otklonio pratnju, a drugi igrač prati - ili obrnuto - igrač koji se je odlučio na pratnju ima mogućnost "pozvati" suigrača koji je otklonio pratnju na sudjelovanje u pratnji, s time da onaj koji poziva preuzima obavezu da pratitelji ukupno osvoje četiri štiha. Igrač koji je pozvao na sudjelovanje igrača koji se sam nije odlučio na pratnju preuzima cjelokupni rizik pratnje, ali i cjelokupnu nagradu za sve osvojene štihove. Premda nema pravila igre koje bi "pozvanome" branilo da "sabotira" (i.e., da ne uloži maksimalnu vještinu i snagu karata koje su mu u ruci da se izvođača sruši), takav bi se igrač eklatantno ogriješio o duh Preferansa kao kartaške igre.
Odigravanjem se odlučuje da li je izvođač igre izvršio obavezu preuzetu u licitaciji, te kakva je nagrada primjerena pratiteljima za njihov trud odnosno rizik koji su preuzeli praćenjem.
Igra se izvodi u deset (ili manje) štihova, koji se sastoje u tome da igrač koji ga započinje izlaže na sredinu stola po svojem izboru jednu kartu iz svoje ruke licem prema gore na sredinu stola. Preostala dva igrača zatim izlažu po jednu kartu iz svoje ruke, poštujući pri tom ova pravila:
Ako nijedna karta u štihu nije bila adut, štih dobiva ("osvaja") igrač koji je na stol položio najjaču kartu u boji kojom je štih započet, dok u protivnom štih dobiva igrač koji je odigrao najjaču kartu u adutskoj boji.
Igrač koji je dobio štih okreće sve tri (ili dvije) karte licem prema dolje i dodaje ih moguće prethodno dobivenim štihovima ispred sebe, ali tako, da sva tri igrača u svakom trenutku mogu vidjeti koliko se dobivenih štihova nalazi pred kojim igračem. Jedamputa "poklopljeni" štih nije više vidljiv ni jednom od igrača (uključujući i onoga pred kojim se nalazi!).
Igrač koji je dobio prethodni štih izigrava prvu kartu sljedećega.Ostatak postupka odiravanje ovisi o inačici najavljene igre, pa će tako biti i opisan:
Pratitelji se moraju, svaki za sebe, po redu nakon izvođača, odlučiti žele li sudjelovati u odigravanju ili ne. Ako se na praćenje odluči samo jedan igrač, on mora osvojiti dva štiha, a ako se na praćenje odluče obadva igrača, moraju zajedno osvojiti četiri štiha (dakle sve preostale nakon šest koje mora osvojiti igrač da bi "prošao".
Odigravanje započinje igrač prvi po redu dijelenja, bez obzira na to tko je pobijedio u licitaciji; a ako taj ne sudjeluje (i.e., "ne prati") onda započinje igrač sljedeći po redu dijeljenja.
Igrač koji započinje izigrava koju god kartu želi, između onih koje drži u ruci (skrivene od ostale dvojice igrača). Sljedeći igrač nakon toga izigrava iz svoje ruke kartu po svojem izboru, ali koja odgovara u boji (i.e., "slijedi boju") onu sa kojom je štih započet; ako te boje nema, bilo koju adutsku kartu; a ako nema ni jedne niti druge, bilo koju između karata koje drži u ruci. Štih osvaja najjača izigrana karta u započetoj boji, osim ako je jedna ili više karata adut, u kojem slučaju štih osvaja najjača adutska karta. Sljedeći štih započijne igrač koji je osvojo prethodni, i tako dalje - sve dok se ne izigra svih deset štihova, ili dok pratitelji ne osvoje pet štihova (jer je izvođač sa tim petim štihom "pao").
Igrač koji je osvojio štih slaže ga pred sebe, ali svaki štih odvojeno (npr. u "stepenicama"), tako sa svi igrači imaju u svakom času jsan uvid u to tko je do tog trenutka u odigravanju osvojio koliko štihova.
Kada je odigravanje dovršeno, prisrupa za zapisivanju rezultata.
kada je izvođač najavio Betl, pratitelji ne odlučuju o tome da li će sudjelovati u izvođenju: njihovo je dujelovanje obavezno, za njih ne postoji nikakav rizik koji bi to sudjelovanje donijelo, ali im slijedi nagrada ako izvođača uspiju prisiliti da, poštujući gore opisana pravila izigravanja, uzme i jedan jedini štih. Prvu kartu izigrava igrač koji je dobio prve karte. Ako i čim je izvodjač bio prisiljen uzeti prvi štih igra se prekida i pristupa se zapisivanju rezultata; dok se u protivom rezultat zapisuje nakon odigravanja svih deset štihova.
Kada je izvođač najavio Sanac, on mora osvojiti bar šest štihova u igri u kojoj nema adutske boje. Jednako kao i u adutskim igrama, pratitelji moraju odlučiti da li će u igri sudjelovati ili ne. Da bi se međutim otežalo postizanje prolaza u Sancu, izvođač sam ne može biti onaj koji započinje odigravanje (odnosno izigrava prvu kartu prvoga štiha), nego je to pratitelj ako prati samo jedan suigrač, a pratitelj lijevo od izvođača ako prete dvojica. U svim ostalim detaljima igra se odvija jednako kao i adutske igre.
Ako jedan od pratitelja (koji nije pozvan, nego je samostalno pristupio pratnji) vjeruje da izvođač ne će ostvariti prolaz, može, prije izigravanja prve karte, udvostručiti vrijednost igre najavom kontre. I u slučaju da se je drugi pratitelj sam odlučio na pratnju (i.e., nije bio pozvan u pratnju) sav rizik i sva nagrada pripada pratitelju koji je najavio kontru. Davanje kontre automatski poziva i trećeg igrača na sudjeklovanje u izvođenju igre.
Ako pak izvođač vjeruje da će ostvariti prolaz usprkos najavljenoj kontri, može kontrom udvostručenu vrijednost dignuti na četverostruki iznos najavom re-kontre.
Svaki od tojice igrača zapisuje rezultat svojem zapisniku, i.e., na komadu papira koji se za cijelo vrijeme partije nalazi ispred njega i u koji svi igrači imaju stalan uvid tijekom igre.
Na "zapisniku" se brojevi zapisuju u tri okomita stupca; u srednjem stupcu nalazi se preostali iznos zaduženja onoga igrača čiji je to zapisnik, dok se u lijevom i u desnom stupcu nalazi ukupna vrijednost svih štihova - takozvana juha koju je igrač osvojio kad je pratio sebi lijevog odnsno desnog igrača, u onim dijeljenjima kada je taj bio izvođač igre. Kolone se tako nazivaju sredina, odnosno lijeva i desna juha. Dok se sredina mijenja i na korist i na štetu pojedinog igrača (i.e., raste i pada) kako taj prolazi ili pada, juha tijekom partije samo raste, ovisno jedino o tome koliko je igrač sakupio štihova kada se je nalazio u ulozi pratitelja.
Prvi broj u stupcu na sredini zapisnika je iznos zaduženja svakoga od trojice igrača na početku partije preferansa. Kada igrač prođe kao izvođač igre, zapisuje ispod zadnje zapisanog broje u sredini novo smanjeno zaduženje, a ako padne, bilo kao izvođač bilo kao pretitelj, novo povećano zaduženje.
Za licitirane igre sa talonom iznos promjene zaduženja jednak je dvostrukoj vrijednosti igre u licitaciji (kako je spomenuto gore, pod "Brojčanim iznosima igara u licitaciji"). Ako je pak igrana inačica bez takona ("kao igra") taj se iznos povećava za dva. Tako - naprimjer - ako je igran licitirani ♥️, promjena u sredini biti će 8 (2×4), a ako je igran ♣️ "kao igra" (i.e., bez talona) iznos promjene u sredini biti će 12 (2×5+2).
Ovi iznosi biti će dodatno udvostručeni (učeverostučeni... itd.) ako je izvođač igrao kada mu je bio aktivan refetl, ili kad mu je dana kontra, ili kad je on na kontru odgovorio re-kontrom.
Kada pojedinom igraču vrijednost zaduženja padne na ili ispod ništice, njegovo zaduženje pretvara se u "potraživanje", pa vrijednost iznosa u sredini zapravo postaje negativna - negativno zaduženje predstavlja potraživanje. Po ustaljenoj konvenciji, u sredini se međutim ne pišu negativni brojevi, već se umjesto negativog broja i onog u sredini iznad njega nacrta simbol u obliku "kape" ili "šešira", koji označuje da su brojevi u sredini "ispod kape" zapravo potraživanja. Iznos pada tako se, kad je igrač "ispod kape" ne dodaje broju iznad njega, nego se od njega oduzima, i obrnuto, iznos prolaza se ne oduzima nego dodaje.
Ako je igrač "ispod kape" i pao je za iznos koji njegovu sredinu pretvara iz potraživanja natrag u zaduženje, crta se između dva broja kapa okrenuta naopako (i.e., otvorom prema gore).
Kada se dogodi da bi sa igrom u kojoj je izvođač prošao a nitko od pratitelja nije pao, ukupno zaduženje sve tojice igrača palo na manje od ništice, vrijednost igre se smanjuje na takav broj koji će, nakon što ga izvođač pripiše u sredini, ukupnu vrijednost zaduženja sve trojice igrača dovesti točno na ništicu. U tom će slučaju to biti i vrijednost jednog štiha juhe.
Ako su sva tri igrača u licitaciji rekla dalje, i ako nijedan od igrača nije ispod kape, i ako nije premašen maksimalni broj refetla dogovoen na početku partije, sva tri igrača desno od zadnjeg njihovog broja u sredini označuju kratkom vodoravnom crtom refetl. U prvom sljedećem dijeljenju u kojem je igrač izvođač, vrijednost je njegove igre udvostručena, a nakon što su i on i pratitelji zapisali ezultat takve igre, preko oznake refetla kratkom okomitom crticom označuje sa da isti više nije aktivan. Nerijetko se dešava da igrač ima više od jednog "aktivnog" refetla. Takvi "višestruki" refetli primjenjuju se jedan po jedan, svaki u slijedećoj igri u kojoj je igrač izvođač.
Juha je kumlativni iznos vrijednosti svih štihova koje je igrač kao pratitelj ostvatio tijekom igre. Vrijednost svakog štha juhe jednaka je vrijednosti igre koja se izvodi. Juha se zapisuje u dva postrana stupca na zapisniku, lijevo za štihove sakupljene pri pratnji lijevog, a desno za vlasniku zapisnika desnog igrača.
kada pratitelji uspiju srušiti izvođača Betla, svaki od njih zapiseje kao juhu na izvođača iznos od 60 za licitirani Betl, a 70 za onaj igran bez talona
Kada je ukupni iznos zaduženja sve trojice igrača jednak ništici, partija je završena i pristupa se konačnom obračunu, koji će pokazati relativnu uspješnost trojice igrača. Ta uspješnost ovisi o kombinaciji rezultata koji je pojedini igrač polučio u sredini, sa iznosima juhe koju je sakupio prateći, i o iznosima juhe koju su druga dvojica igrača sakupili od njega kad je bio izvođač.
Pri svršetku partije svaki će igrač imati i pozitivnih i negativnih bodova: preostalo zaduženje u sredini (ako je igrač na kraju partije ostao iznad kape) kao i iznos juhe koju su ostala dvojica igrača sakupila prateći ga predstavljaju za njega negativne "bodove", dok potraživanje u sredini (ako je igrač partiju završio ispod kape) kao i iznos juhe koju je on sakupio prateći drugu dvojicu igraca predtavlja za njega pozitivne bodove, a pri čemu iznos u sredini vrijedi deset puta više od jednakog iznosa juhe. Postupak izračuna je sljedeći:
Svaki igrač pomnoži iznos u sredini sa deset, i pribroji ga svojem totalu bodova kao negativni broj ako je ispod kape a pozitivni ako je iznad. Nakon toga tom iznosu doda iznose obadva stupca juhe na svojem zapisniku kao pozitivne brojeve, a iznose juhe koji su prateći ga otvarili njemu lijevi i desni igrač (sa njihovih zapisnika) kao negativne brojeve. Zbroj svih tih vrijednosti predstavlja broj bodova sa kojim je igrač završio partiju.
Kako je zbroj sredina sve trojice igrača na završetku partije jednak ništici, a kako je svaki od iznosa juhe uvršten u rezultat dva puta, jedamputa kao pozitivna a drugi put kao negativna veličina, slijedi da jednako kao što je ukupni iznos sredina sve trojice igrača na kraju patije jednak ništici, to isto mara biti i slučaj sa ukupnim zbrojem bodova sve trojice igrača.